1.概述
本文档内容是针对文档 FVS模型常见问题定位 中列举的常见问题的解决方案说明。
2.导出设置
Blender 导出模型时勾选「自动打包资源」,贴图才能被一并导出。
导出时选择「glTF 2.0 (.glb/gltf)」。
勾选「压缩」,若模型有动画勾选「动画」。
若需要场景中动画合并为一个整体,需将动画模式改为 「Active action merged 」。
3.FVS支持材质
在制作模型时,建议使用 PBR 流程的贴图连接各个通道。
目前市面上存在多种渲染器,使用这些渲染器或插件独有的材质球作为模型的材质是无法进行导出的。如下图所示:
若是模型在转换后的材质不是 FVS 支持的材质,同样会造成模型导出后材质贴图丢失,需重新再 Blender 中进行材质贴图的赋予(步骤详见本文第4节)
4.模型赋予材质
在模型转换时,由于各个软件的兼容问题,可能会造成材质贴图丢失,此时就需要在Blender中重新链接贴图(如果有贴图文件夹)或新建材质添加贴图(推荐使用PBR材质),再进行导出,以下为操作步骤
重新链接贴图文件夹
导入文件后,在材质预览模式时,模型可能会出现玫红色材质的情况,说明材质贴图路径丢失了需重新链接
打开文件>外部数据>查找缺失的文件
找到并打开贴图文件所在的文件夹,点击查找缺失文件,即可将贴图找回
如果是需要重新给予模型材质,重新贴图
选中模型后,找到需要贴图的材质球-打开着色器编辑器-将贴图文件拖入着色器编辑器中
将对应贴图的颜色节点连接到对应的通道,法线贴图要添加法线贴图转换节点(强度可调节)
如果没有材质球,则需要新建材质球,再进行贴图材质的调整(详见上面的步骤)
5.背面剔除
6.透明材质
在 Sandbox 中查看使用贴图是否带有透明通道。
构成透明材质的条件:
混合模式改为Alpha Blender
未连接 Alpha 贴图时 Alpha 数值小于 1 ,越接近0透明度越高
连接 Alpha 贴图,若为黑白JPG贴图则将图片的颜色节点连接到材质的 Alpha 节点,
若贴图是带有 Alpha 通道的 PNG 贴图则将图片的 Alpha 节点连接到材质的 Alpha 节点。
7.自发光材质
需要在 Blender 和 FVS 中都打开发光并设置,根据效果需求自行调整发光所涉及的相关参数。
在 Blender 调整自发光颜色和强度:
在 FVS 开启发光设置:
Blender 发光节点连接:
注:Blender 中,自发光数值超过 1 以上的发光强度是无法导出的,只有发光强度在 1 及 1 以下时,才能在 FVS 中区分出明显的亮暗,并且发光的颜色更为准确。
8.修改器应用
在建模软件中为方便建模有多种修改器/生成器/效果器可以帮助用户快速达到建模效果,如细分,镜像等功能。
以 Blender 为例,在 Blender 中使用了修改器,在 Blender 视窗中是生效的,但是要将修改器应用才能够将功能映射到导出的模型自身。
可通过快捷键 Ctrl+A 进行应用操作。
或在导出时网格项勾选「应用修改器」。
9.模型动画
动画制作时帧率应设置在 30fps 。
导出时勾选「动画」选项。
如果场景中存在多个模型带有动画,勾选「Active action merged」选项可将所有物体动画合并为一个( Blender 3.6 及以上版本支持)。
模型导出后可导入 Sandbox 检查动画播放情况,有多段动画时可依次查看。
导入带有动画的模型到 FVS 后添加模型动画。
10. UV 材质动画
10.1 制作
在 blender 中根据需求创建材质的 UV 动画,需要按照正常导出 glb 的材质格式( PBR 流程)制作,如下图示例。
添加纹理坐标和映射节点并连接贴图。
添加时间线面板,将时间指针放置在 0 帧位置并选中映射节点。
选中需要移动/旋转/缩放的轴向「右键>插入关键帧」。
在第 0 帧的位置就被记录了一个关键帧。
移动时间线并改变数值,「右键>插入关键帧」即可在结束时间点记录该关键帧信息。
10.2 导出
制作完 UV 材质动画并预览确认无误后,导出 glb 文件,勾选动画模式为「场景」,并勾选「动画指针(实验性)」。
导出完成后,在 FVS 中添加动画即可进行播放。
11.模型原点
单个模型的的原点要设置在底部的中心,便于在建模软件和 FVS 中设置旋转、放大缩小等调整。整体模型要放在世界坐标的中心,便于在 FVS 中快速找到模型,并且便于调整模型的位置以及设置模型自转等功能。
右键选择「设置原点> 原点->几何中心」,原点就会回到模型中心位置。
在窗口右上角的选项中勾选「仅影响>原点」。
移动坐标轴至模型底部,再取消勾选仅影响原点,坐标轴就被调整到了物体底部。
模型在世界场景中的位置,要放置在原点处,若不在世界位置中心,手动调整位置归 0 。
注:若模型带有动画,要修改原点位置,请将时间线移动到第 0 帧再修改,并对物体重新制作动画。