历史版本5 :FVS建模标准 返回文档
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1. 概述编辑

1.1 应用场景

此文档为适配产品FVS的建模标准。

建模标准共分为 4 个阶段:建模准备阶段模型制作阶段模型导出阶段FVS调整阶段

1.2 注意事项

其中标题后有“*”的为建模过程中重点需要关注的地方,注意避坑。

部分内容在建模和操作方式上会区别于其他建模、渲染工具。

2. 建模准备阶段编辑

2.1 模型风格、色系的确认

模型风格大致分为:实景风格、科技风格、实景科技结合风格。

模型风格
例图解析注意事项
实景风格通常使用更真实的材质贴图,例如砖石、木材、金属等,增强真实感。

实景风格的色系通常只讲究冷暖色调,指色彩心理上的冷热感觉。

暖色意味着画面中有更多的红橙黄,让整体看着更舒适、柔和。

冷色意味着画面中有更多的蓝绿紫,让整体看着更凉爽、通透。

科技风格通常使用更抽象。更未来感的材质,例如发光、透明、虚拟纹理等,增强科技感和创新性。

色系通常根据ui设计来决定。

例如ui设计如果整体是蓝色风格,模型建议走蓝色科技风格,目的是让整个界面看着更加的整体、和谐。

实景科技结合风格通常是主体物做实景风格,场景环境做科技风格;或者就是主体物做科技风格,场景环境做实景风格。两种风格作为结合去展示。

根据ui设计来决定科技风场景或主体物的色系倾向。通常都是科技风去主导色系。

例如ui设计如果整体是紫色风格,那模型中科技风的那部分就是走紫色科技风,目的是让界面搭配更加的整体、和谐。

2.2 模型精细度、规模、数量

模型的精细度根据用户要求决定。详细看 3D建模精细度划分 中的精细度划分。

确认需要建模的场景的规模,统计有多少种建模对象,例如多少栋建筑、多少台设备等。

2.3 收集建模资料和参考资料

这个是硬性要求,便于更好的设计和理解模型。

建模资料收集模板和指南详细看 3D建模材料收集指南 。

参考资料为网络上的优秀案例或者FVSdemo,便于设计师理解你想要的模型效果、设计思路。

2.4 确定使用什么建模工具

FVS目前支持的模型格式为glb(gltf2.0)

常用的建模工具为:Blender、3Dmax、Maya、C4D等。我们推荐使用Blender且Blender自带glb导出方式,无需安装插件。其余建模软件均需要另外安装导出插件。

以下为市面上常用的模型格式转换 glb 的方法:

3. 模型制作阶段编辑

3.1 规范命名模型的对象名称

名称要合理且避免使用特殊字符(#¥$+=等),确保能根据自己命名的名称来区分不同的对象。如果后续要绑定数据做交互,那就需要对象与数据保持名称相同。

注:FVS产品中也可以修改对象名称。

3.2 统一尺度单位

FVS的三维场景定义在10000的单位长度,1个单位长度为1米。

注:通常以米作为建模通用单位。

如果不统一单位进行建模,后期增加模型做拼接、校对等操作时,会发现大小比例不一致导致无法正常组合。

Blender中更改长度单位的方法:


3.3 几何体拓扑

建模的结构要简单且清晰,避免不必要的复杂性。

优先使用四边形和三角形做拓扑,在建模过程中更容易控制和编辑,使得模型后期调整和修改更加方便和高效,也减少了因为不规则多边形造成的模型变形。

并且四边形和三角形是大多数三维引擎所支持的基本几何单元,可以更好的兼容各种渲染引擎和后期处理软件。

3.4 模型材质

制作模型对象的材质时,应当遵循PBR流程。

注:PBR是一种渲染技术,通过模拟真实世界中光线和材质的物理交互,来实现更加真实的渲染效果。

与FVS适配的贴图通道有:

Albedo(反射率):描述物体表面对漫射光的反射率,反映物体的颜色和基本反射特性。

Metalness(金属度):描述物体表面是金属还是非金属的属性,用于指定物体材质中金属部分的表现。

Roughness(粗糙度):描述物体表面的粗糙程度,数值越高表示越粗糙。

Emission(自发光):描述物体是否发光的属性,用于指定物体是否具有自发光的效果。

Alpha(透明度):描述物体的透明度,值越低表示越透明,值为0表示完全透明。

Normal(法线/法向):描述物体表面的法向量,用于模拟凹凸不平的表面细节,使得渲染结果更加真实。

AO(环境光遮蔽):用来模拟环境中光线的散射和遮挡效果,增强场景中物体之间的明暗关系,使得渲染更逼真。

注:只需要了解以上7种通道,其余的通道不需要处理,也无法导出适配fvs。

以下为常用并且能导出到FVS中呈现效果的材质节点:

1)混合模式要切换

注:透明度需要配合打开“blender-材质属性-混合模式”中选择合适的Alpha模式。

在实时渲染中并不完全由alpha来决定透明度,还需要搭配不同的混合模式来表现透明效果。

其中Alpha钳制只能表现不透明和完全透明的效果。Alpha混合可以表现出半透明效果。

注:在使用alpha混合时,会容易遇到明显的渲染顺序错误,此时应当打开“背面剔除”来解决。

如上图:0.6alpha透明度的状态下,打开alpha混合,未开背面剔除时,出现了明显的渲染顺序错误,即猴头的正脸与后脑混淆不清。

如上图:0.6alpha透明度的状态下,打开alpha混合,并打开背面剔除时,正脸清晰。

2)表现出质感

要求:对于一些光滑,金属,镜面等材质,需要通过设置合理的材质参数来明显区分出来。

说明:可以通过金属度,粗糙度的参数调整来区分出光滑,粗糙,金属,镜面等不同的材质质感。

3)环境贴图/HDR/世界环境

在Blender中,Eevee渲染模式下添加世界环境。

在FVS中也可以自定义设置环境贴图。

建模软件中与fvs中的环境贴图保持一致有助于在fvs中还原建模时调整的效果。

4)环境贴图对自带反射效果模型的影响

反射效果会出现在金属、玻璃等材质效果上。可以通过切换不同的环境贴图或者自定义环境贴图调整至模型的理想效果。

并且环境贴图强度的弱和强也会影响反射材质在环境映射的亮暗,自行根据效果需求进行调整。

不同的环境贴图效果对比:

 

环境贴图强度影响的效果对比:

 

5)自发光

需要在blender和FVS中都打开发光并设置,根据效果需求自行调整发光所涉及的相关参数。

image-2024-6-27_16-35-56.png

自发光强度对比:

如上图,在同样的自发光蓝色下,去设置不同的自发光强度数值,并在FVS中设置统一的发光强度后得到的效果。

结论:blender中,自发光数值超过1以上的发光强度是无法导出的,只有发光强度在1及1以下时,才能在FVS中区分出明显的亮暗,并且发光的颜色更为准确。